メタバースを通してのデジタルライフでの人間の双方向の近似現象は、調和のとれた仮想コミュニティを作りますが、この進化は、現実世界の商標や特許の紛争や課題にどのように対応するでしょうか?
メタバースの概念は新しいものではありません。さまざまな目的のための日常的なメタバースと人間の交流は、関連する法律の適用可能性に関していくつかの質問を投げかけています。権利はどのように決定されるか?制限事項が何でまた、紛争はどのように解決する必要があるかなど?これらは、考えられるいくつかの質問です。この記事では、これらの質問のいくつかに対処しようとしています。
まず、メタバースとは何ですか? メタバースは、個人がキャラクターアバターを作成し、双方向のプログラムや作られた体験を通じてそれらを再生できるデジタル仮想世界です。これは、開発者またはユーザーが、ゲームやシミュレーションの経験と混合された仮想の社会的可能性を通じて現実の世界を模倣する経験を作るプラットフォームです。つまり、メタバースは、さまざまなテクノロジーを使用してアクセスできる仮想世界と見なすことができ、人の日常生活に似たデジタル世界での体験を生み出すことができます。メタバースは、物理世界では不可能な仮想世界での体験をユーザーに提供する機会も提供します。
上記のように、メタバースは最近の技術革新ではありません。メタバースの概念は、1990年代に最初に議論されたと広く考えられています。The Matrixシリーズ、SpyKids、Gamerなどのハリウッド映画やMinecraftやRobloxなどのコンピューターゲームは、メタバースのアイデアをさらに具体化しました。それが仮想ゲームまたは娯楽目的のためだけに制限されている何かに類似していると見なされる限り、メタバースは大きな問題を提起しなかったかもしれません。
ただし、資産としての非代替トークン(NFT)の検討、ビジネスを行うためのモノのインターネットの利用、さらには厳粛な結婚式のプラットフォームとしてのメタバースの選択などの最近の進展により、明確な答えのない法的な難問が生じています。特に、IPの分野では、仮想世界の問題が法廷での法廷闘争の対象になり始めるなど、ジレンマが急増しています。
メタバースのIP保護
メタバースという用語は、多くの国で商標として登録されています。ただし、これまでのところ、メタバースという用語での当事者の独占的権利に関する紛争はありません。今日まで、紛争の大部分はサイバースクワッティング(ドメインの占拠)の問題を中心に展開されてきました。Disney と Tencent が関与する最近のドメイン名の論争は、申立人に有利に決定されているものの、メタバースという用語は本質的に一般的なものになっている可能性があるという結論に至ります。したがって、ドメイン名の観点からの用語の性質はある程度明確であるかもしれませんが、異なる法域におけるメタバース商標の所有者による権利の行使に関する立場は依然として不明確です。
メタバースという用語はまだかなりの数の知的財産紛争の対象ではありませんが、概念自体が紛争の対象となっています。Nike と米国のNational Football League(NFL) は、ビジネスを行うためのプラットフォームとしてメタバースを使用しています。彼らの商品やサービスはユーザーの仮想アバターによって利用されていますが、彼らのコストは実際のお金です。 その結果、メタバースでIPを保護することへの関心が高まっています。
初期の事例の1つは、Minsky 対 Linden Research でした。アメリカの製本学者であり本の芸術家でもあるRichard Minsky は、アバターの Victor Vezina によるアートギャラリーに関連するマーク SLART での彼の権利の侵害を主張して苦情を申し立てました。訴訟は最終的に解決しました。しかし、裁判所は初期段階で本案の問題を検討し、アバターに対する仮差し止め命令を認めました。Taser International 対 Linden Research は、SecondLifeで Taser のマークが付いた高電圧スタンガンの複製を扱いました。しかし、Taser は訴訟を取り下げました。
裁判所はまた、メタバースの著作権に関連する問題に直面しています。Eros 対 Simonで、裁判所は、被告がErosのおもちゃに似た仮想の大人のおもちゃを作成し、これらのおもちゃを本物のErosのおもちゃとして渡し、Second Lifeで割引価格で販売したことは、Erosの権利の侵害であると認めました。 裁判所は被告の活動を抑制し、損害賠償を課しました。
一方、ESS Entertainment 2000 対 Rock Star Videosでは、第9巡回控訴裁判所は、ビデオゲームGTAの仮想ストリップクラブによる原告のロゴとエクステリアデザインの使用についての意見をしました。San Andreas は、被告の権利が憲法修正第1条に基づくビデオゲームのストリップクラブを保護したため、原告の権利を侵害しませんでした。したがって、使用の特定の性質と使用の背後にある意図を決定することが重要です。
上記の事例は確かにメタバースにおける将来の論争を検討するのに役立ちますが、法の技術的進歩と進化は、技術的法的問題を考慮してさらに明確にする必要があります。最近、Nike のようなブランドは、仮想形式で商品および関連サービスの商標を多くの国または管轄区域で登録するための申請を提出しました。さらに、これらのブランドは、NFTなどの資産の作成に基づいて紛争を開始しました。
メタバース 対 現実世界
そのような資産は主にデジタル世界の一部ですが、最近、それらの利用が現実世界での富の創造を後押ししている例があります。たとえば、仮想世界のクリエイターは、メタバースの収益を使用して現実世界の資産を構築しています。裁判所はまた、現実世界での財産の盗難を扱うのと同じように、仮想商品の盗難を扱うように方向転換しています。権利の相互作用、利用、関連付けの性質を考慮すると、最終的には、知的財産法がメタバースと現実の世界でどのように機能するかに大きな違いはない可能性があります。
法的な明確さを必要とするさらに別の重要な質問は、メタバースを含む紛争の管轄権を確認することです。特定のメタバースは、メタバースを使用する前にユーザーが同意する準拠法を提供しています。これに加えて、メタバースの問題から生じる紛争の規則があります。これらの規則は、紛争の解決に関連してさまざまな法域が国際公法の策定をどのように検討しているかに基づいて検討する必要があります。
興味深いことに、インドでは、コンピュータネットワークに関連する紛争を解決するために「ロングアームの法理」の概念に依存する裁判所の事例があります。たとえば、Swami Ramdev&Anr 対 Facebook&Orsでは、裁判所は、世界的な差止命令を認めるデリーの裁判所の管轄権を決定するためのコンピューターネットワークの意味を検討しました。
さらに、インドの裁判所は、主題が当事者の対物的権利に関連している場合、仲裁を通じて問題を解決する範囲も検討しています。このような場合の観察は、当事者間の紛争を解決するための最初の指針として機能する可能性がありますが、他の法域からの法律を適用する際の明確さの欠如は、紛争がメタバースで利用可能になり利用される製品に関連する場合に深刻な問題を引き起こす可能性があります。
上記のように、裁判所は、メタバースの紛争に商標法の伝統的な概念を適用してきました。ただし、商標法の特定の分野では再検討が必要です。ライセンスはそのような分野の1つです。現実の世界で取得したライセンスに基づいてメタバースで製品またはサービスを作ることは、議論の多い問題になる可能性があります。たとえば、以前に実世界で既製服を製造および販売するライセンスを付与されていたライセンシーは、そのライセンスを使用してメタバースでそのような服を販売できますか?
同様に、オンライン広告をカバーするライセンスは、メタバースでの広告にも使用可能です。これは、ブランド所有者が実際に望んでいることではないかもしれません。メタバースへのライセンシーの意図しない拡張は、追加のロイヤリティソースの制限を意味する可能性があるため、このような質問に答える必要があります。さらに、メタバースのブランドのユーザーの心の中で作成された意見は、現実の世界の消費者の感情に影響を与える可能性があります。
これらの潜在的な問題のすべて、とそれ以上のことは、ライセンス契約が当事者の意図を明確にし、メタバースに関連して従う特定の条件を明確に述べなければならないことを必然的に意味します。
技術的な観点から、ライセンシーと特別なスマートコントラクトを締結することは、許可されたライセンシーのみがメタバースで権利所有者の商標を使用できるようにする上で有益でしょう。
メタバースに著作権法の伝統的な概念を適用することも、独自の特有の問題を投げかけます。たとえば、インドの著作権法は、当事者間で権利の譲渡が行われたときに存在しなかった、または具体的に言及されなかった媒体での作品の使用の除外について具体的に述べています。では、割り当てが行われたときに存在しなかった可能性のあるメタバースの権利にどのように取り組むのでしょうか。
理論的には、メタバースへの実世界で割り当てられた権利の拡張を含むために、別個の譲渡が必要になるでしょう。ただし、実際的な意味で、そのような後での譲渡を再交渉することには障害がある可能性があります。それにもかかわらず、当事者が合意できる範囲で、メタバースに現実世界の権利を拡張する一括譲渡は、そのような問題の解決に役立つ可能性があります。これに関連して、立法府からの介入が必要になる場合があります。
著作権のフェアユース(公正利用)とフェアな取引の従来の概念の適用可能性は、再考が必要なもう1つの分野です。インドの観点からの、4要素テスト-すなわち:(1)作品の目的と性格。 (2)作品の性質。 (3)著作物に関連して使用される部分。 (4)市場と価値への影響–はメタバースにも適用できます。メタバースでのこのテストの適用には違いがある必要があります。
特に、テストの市場と価値の要素は、現実世界との多様性に起因するメタバースの価値の変動の可能性があるため、異なる方法で検討する必要があるでしょう。さらに、メタバースの継続的な変化が予測または追跡できないため、特定の状況での作品の使用の部分を定量化するのは難しいでしょう。
バックエンドソフトウェアに関しては、Google 対 Oracle America のように、約11,000行のソフトウェアコードのコピーでさえ著作権侵害とは見なされなかった場合を考慮すると、フェアユースまたはフェアな取引に関連する法律の目的は、そのままメタバースの概念に広めた場合、失敗する可能性があります。
パブリシティ権の概念は、メタバースにも大きな可能性を秘めているでしょう。メタバースのユーザーは、有名人のいくつかの任意の特徴に似ているか、組み込まれているアバターや商品を開発することができるでしょう。そのような使用は、許可されていない場合やロイヤルティの正当な支払いがない場合、有名人またはその法定相続人に損失(金銭的および評判の両方)をもたらすでしょう。このような有名人との関係は、製品の商業的価値を変える可能性があります。
仮想プラットフォームでのパブリシティ権の侵害に対処する一方で、裁判所は「変革的」効果の擁護を検討しました。たとえば、ビデオゲームのスペースチャンネル 5でアメリカのシンガーソングライター、DJ、デザイナー、ファッションアイコン、活動家のKierin Magenta Kirby の肖像とIDの不正流用の問題を扱ったKirby 対 Sega of America の場合, ビデオゲームに含まれる肖像は、ビデオゲームの配給者の表現となるように変形されたため、憲法修正第1条の保護の対象となると判断しました。
さらなる議論
変革は人格権の侵害に関する有効な防御であると考えられてきましたが、著者は、メタバースでの誤用の事例は、単一のゲームでの誤用よりも損害を与える可能性が高いと考えています。これは、メタバースが現実世界の代替または追加の場所になることに成功した場合、有名人の肖像を不正に使用すると、有名人が経済的に、そして彼らの評判に関して、メタバースと現実の世界で、損失になる可能性があるためです。
有名人に付与される保護を分析する際には、誤信、混乱、または欺瞞の証拠なしに、有名人が不正使用から識別できるかどうかに焦点を当てる必要があります。
もう1つの潜在的な問題は、メタバースのクリエーターの権利と責任です。特定の法域で適用されるセーフハーバーの原則は、メタバースサービスプロバイダーに適用される場合がありますが、セーフハーバーの例外に該当するようにするための行動の範囲と方法については、さらに明確にする必要があります。
Christian LouboutinSAS 対 NakulBajaj&Ors のような事例は、eコマースの仲介者に関する特定のガイドラインを提供していますが、メタバースサービスプロバイダーが「仲介者」と見なされるかどうかが明確でないため、メタバースに関するそれの利用は依然として疑問です。仲介者に関連する一般原則はある程度適用できるかもしれませんが、メタバースにおけるさまざまな当事者の役割を決定するための複雑な課題になるでしょう。
メタバースの背後にあるテクノロジーの性質と方法の検討は、具体的な答えを必要とするもう1つの課題です。確かに、裁判所や法廷は、ソフトウェアの技術的効果に基づいてソフトウェアの特許を分析し、付与しています。しかし、本当の問題は、そのようなテクノロジーが存在しなかった別の効果を生み出すしきい値です。メタバース環境はユーザーに独自の経験を提供しますが、基盤となるテクノロジーを既存のテクノロジーの混合物ではなく新規であると判断することは、厳密な調査を経る必要があります。
メタバースの背後にある技術に関連する特許出願は、「新規の非機能的な説明資料」の単なる包含と見なされたため、却下されました。それにもかかわらず、メタバースに関連する技術の進歩が特許保護を付与するために検討された例があります。最近、ディズニーは、訪問者のためにパーソナライズされた3次元画像を投影しながら、訪問者を追跡するための特許を取得しました。
設計保護には、メタバースに関連して特定の適応も必要です。前述のように、ブランドが実際の商品と実質的に同じ価格で仮想商品を生産している例があります。このような状況では、保護期間、利用の条件、および新規性などの権利の取得は、物理的な世界と同様の権利の利用における不必要な妨害を回避するために、メタバースに関連して再分析する必要があります。
紛争の解決とメタバースの権利の保護へのガイドとして特定の法的原則が存在しますが、さまざまな利害関係者の心にはあいまいさが存在し続けています。最近、インドの財務大臣が2月初旬に年間予算で仮想デジタル資産に30%の税金を提案したように、これはインドの観点から非常に重要です。メタバースの観点から、これは「資産」が何であるかを決定することについてのさまざまな質問につながります。
そのような仮想商品がすべての状況でデジタル資産と見なされるかどうか、商品の性質と関連する権利を決定する基準は何か、特定の当事者に関連する納税義務をどのように決定するかなどは、インドが焦点を当てる必要がある重要な問題です。同じことに加えて、IP資金調達に関する最近の議会委員会の勧告での提案を検討することも、インドのさまざまな当事者の利害関係を決定するために重要です。促進の枠組み、クリエーターへの特定の利益、紛争の迅速な解決メカニズムを提供することは、インドのような国の最も重要な焦点であるべきです。
SujataChaudhri はノイダの Sujata Chaudhri IP Attorneys の創設者兼マネージングパートナーです。
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